ECA, l'école des classes d'Ainulindal
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linla la directrice
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linla  la directrice
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   Posté le 25-07-2004 à 10:42:44   Voir le profil de linla  la directrice (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à linla  la directrice   

Lorsque vous aurez atteint le 5eme pps, vous pourrez vous specialisé.

Le guerrier
Il peut se spécialiser en:
BERSERKER
Il s'agit d'un guerrier à l'écoute de sa partie animale et qui, durant le combat, peut atteindre un état d'esprit qui lui permet de se battre plus longtemps, plus durement, et plus sauvagement qu'un humain ne pourrait le faire normalement. Les berserkers ont tendance à être issus de cultures barbares, et il peut très bien s'agir d'un choix conscient du guerrier au cours de son apprentissage. Dans tous les cas, les opposants du berserker seront impressionnés par les aspects sauvages de la nature de celui-ci. Cette spécialité est assez courante chez les nains, alors appelés "Enragés".
->Avantage: Peut avoir le sort Furie, ce sort permet d'être immunisé contre les sorts Emprisonnement, Etourdissement et Sommeil (descr1ption à venir). Il dure 5 messages(sans compter le message de lancer de sort). Ce sort vous permet de gagner 15 points de vie qui vous sont retirés en fin de sort (aprés vos 5 messages).
-> Inconvénient: ne peut utiliser d'arme à distance.

TUEUR DE MAGICIENS
Ce guerrier a reçu un entraînement spécifique qui lui permet d'exceller dans la chasse et l'attaque des lanceurs de sorts.
->Avantage: Les sorts lui infligent seulement la moitié des dégats.
-> inconvénient:ne peut utiliser d'objets magiques(à venir).

KENSAI
Connu aussi sous le nom de "Seigneur de l'épée", ce guerrier s'entraîne pour ne plus faire qu'un avec son arme. Il est d'une terrible efficacité, rapide et entraîné pour combattre sans être encombré.
->Avantages : Peut utiliser la capacité 'Kaï' : cette capacité dure 5 messages et toutes ses attaques, pendant cette période, infligent le maximum de dommages.
->Désavantages :Ne peut porter d'armure et Ne peut porter de gantelets ou de bracelets.



Le sorcier
ABJURATEUR : mage spécialisé dans la magie protectrice.
->Peut utiliser le sort Bouclier qui permet au lanceur de sort de s'entourer d'une sphére magique qui le protége contre n'importe quel sort.

CONJURATEUR : mage spécialisé dans la création de créatures et d'objets qui lui sont utiles.
->Peut utiliser le sort Convocation d'animaux qui pemet de faire apparaître un loup qui attaque l'adversaire (donne 1 point de dégat à chaque message poster par l'adversaire).

DEVIN : mage spécialisé dans la magie de détection et de divination.
->Peut utiliser le sort Divination qui permet de savoir d'où va venir la prochaine attaque (dans notre forum veut dire que la prochaine attaque ne vous enléve aucun point de vie).

ENCHANTEUR : mage spécialisé dans la manipulation de l'esprit des êtres sensibles.
->Peut utiliser le sort Immobilisation des personnes qui empéche durant 3 messages tout déplacement de l'adversaire et donc d'attaque.

ILLUSIONISTE : mage spécialisé dans la création d'illusions pour embrouiller et induire en erreur les autres.
->Peut utiliser le sort Ailleurs qui fait croire à l'adversaire que vous êtes à un autre endroit que celui où vous êtes, ce qui fait que toutes les attauqes sont partés vers ce double.


Le voleur
ASSASSIN : C'est un tueur entraîné au meurtre discret et efficace, se servant en expert de l'anonymat et de la surprise pour accomplir son travail.
->Avantages : Peut utiliser du poison sur son arme(à acheter dans une échope). Le coup porté injecte un poison qui cause 6 points de dégâts touts les 2 messages pendant 4 messages.

CHASSEUR DE PRIMES : C'est un chasseur d'hommes, entraîné pour traquer ses proies et pour les ramener vivantes, que ce soit pour le compte des autorités ou de maîtres du crime. Ce sont des adversaires redoutables particulièrement bien entraînés. Ils ont maîtrisé le talent de pose de pièges bien au-delà des voleurs normaux.
->Avantages : Il peut utiliser le sort Pièges spéciaux (autres que ceux utilisés par les voleurs). Ces pièges sont plus puissants que ceux des voleurs, ils infligent 5 point de dégats à chaque message pendant 6 messages.
->Désavantages : utilisable qu'une seule fois dans chaque topic

BRETTEUR : Ce roublard est à la fois un acrobate, une fine lame et une personne d'esprit. Il incarne le charme et la grâce.
->Avantages : Il peut se spécialiser dans les armes de voleur (arme avec coup bas).


Le paladin
CHEVALIER
Cette classe constitue l'archétype du chevalier, le guerrier empli de vertu, d'honneur et de courage. Il s'est spécialisé dans le combat des monstres maléfiques " classiques " comme les Démons et les Dragons.
->Avantages :Inflige 3 points de dégats suplémentaires lorsqu'il combat des créatures démoniques ou draconiques.

INQUISITEUR
L'inquisiteur consacre sa vie à traquer et à éliminer ceux qui pratiquent la magie du mal et à vaincre les forces des ténèbres. Son dieu lui confère certaines capacités à cette fin.
->Avantages :vous pouvez lancer le sort Dissipation de la magie une fois par topic, ce sort vous permet d'éviter tous les sorts lancer contre vous.
->Désavantages : ne peut repousser les morts-vivants

CHASSEUR DE MORTS-VIVANTS
Ce guerrier saint a dédié sa vie à l'anéantissement des morts-vivants et autres créatures surnaturelles, et est immunisé contre leur plus dangereuses capacités.
->Avantages : vous portez 3 points de dégats suplémentaires contre les morts-vivants.

Le rôdeur
ARCHER
Archer d'élite, il est capable de réussir les tirs les plus précis et les plus difficiles. Mais pour devenir aussi efficace avec un arc, il doit négliger certaines des capacités classiques des guerriers.
->Avantages :vous avez 1 point de dégat suplémentaire quand vous utilisez des armes de jet tous les 3 niveaux d'expérience
->Désavantages : Il ne peut pas porter d'armure métallique

TRAQUEUR
Toujours à la recherche de renseignements, à l'aise aussi bien en ville que dans la nature, ce sont les rois du camouflage et de la furtivité.
->Avantages : vous choisissez entre trois sorts: Hâte, Protection contre les projectiles normaux et Protection contre les sorts mineurs.
->Désavantages : Ne peut pas porter d'armure plus épaisse que celle de cuir clouté

BELLUAIRE
Ce type de rôdeur est un solitaire, rarement à l'aise en milieu urbain. Il a une affinité naturelle avec les animaux : ce sont ses amis et ses frères d'armes, avec lesquels il entretient une forme limitée de communication télépathique.
->Avantages :vous pouvez lancer le sort Convocation d'animaux
->Désavantages :Ne peut pas utiliser d'armes métalliques (comme les épées, hallebardes, marteaux,..)

Le druide
Il peut se spécialiser en

CHAMAN: Ce druide s'identifie complètement à un animal. Cela lui procure une connexion spéciale avec le règne animal, et il peut faire appel à leurs esprits pour l'aider.
->Avantages :- Peut invoquer un esprit animal " une fois par topic". Il est choisi au hasard parmi " Esprit ours ", " Esprit loup ", " Esprit lion " et " Esprit serpent ".
->Désavantages :- Ne peut pas se transformer

METAMORPHE : Ce druide n'est pas un métamorphe parce qu'il a accès à une grande variété de formes mais plutôt parce qu'il ne se consacre qu'à une seule transformation. Il a accepté d'être infecté par la lycanthropie mais, grâce à son intense entraînement et à son étude approfondie de cette capacité, il est capable de la contrôler. Il devient un loup-garou, l'espèce la plus célèbre de lycanthropes.
->Avantages :- Changement de forme en loup-garou une fois par topic (vous décidez de redevenir humain quand vous le souhaiter)
- au 13ème niveau, il peut se métamorphoser en loup-garou majeur 3 fois par topic.
->Désavantages :
- ne peut se métamorphoser en d'autres formes en raison de l'effort requis pour maintenir son équilibre mental dans sa forme primaire.
- ne peut porter AUCUNE armure

JUSTICIER : Membre d'une secte spéciale, ce druide s'est dévoué au combat contre ceux qui profanent la nature. Ils possèdent des pouvoirs qui dépassent ceux des druides normaux, qu'ils ont gagnés par des rituels intensifs, très épuisants sur le plan physique.
->Avantages :- Peut se transformer, en plus des formes normales, en Araignée épée, en Bébé Wyverne, et en Salamandre de feu
- Accès à 6 sorts de magicien :
Niveau 1 : Orbe chromatique
Niveau 2 : Toile d'araignée
Niveau 3 : Eclair
Niveau 4 : Invisibilité améliorée
Niveau 5 : Chaos
Niveau 6 : Chaîne d'éclairs; (descr1ption bientôt)
->Désavantages :- Ne peut porter d'armure meilleure que celle de cuir

Le barde
MAITRE-LAMES : Il s'agit d'un barde que les talents de guerrier rendent encore plus impressionnant. Sa façon de combattre est spectaculaire, très visuelle, mais aussi mortelle.
->Avantages : - Peut utiliser les " spirales offensives et défensives " une fois par jour par 4 niveaux
- Spirale offensive : dure 3 messages, +2 en dégâts,
- Spirale défensive : dure 3 messages,

CALDE : Ce barde nordique est également un guerrier à part entière. Ses chansons sont des sagas guerrières, sur les batailles et la vertu.
->Avantages :- +1 au toucher et aux dégâts avec toutes les armes


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DIRECTRICE DE L'ECOLE

Race:elfe
Classe: sorcier
Arme:bâton, dague
Element: air
point de vie:80
kepos:3300
Sorts: soin et tornade et ubicuité(pour pouvoir être à plusieurs endroits au même moment seulement utili
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